środa, 21 sierpnia 2013

Ultimate Shepard Experience part 2


Gra w ME z perspektywy wszechwiedzącego okazała się bardziej skomplikowana od pierwszego podejścia. Ciężar wiedzy o konsekwencjach moich decyzji na przyszłe dwie części gry nieraz dawał mi się we znaki po czym ustąpił, aby nie powrócić.

Z początku miałem w ogóle ominąć część pierwszą dlatego, że bardziej interesowały mnie DLC części drugiej, w które nie miałem przyjemności zagrać. Rozważałem zaimplementowanie zapisu z sieci i jego 
ewentualną przeróbkę. Doszedłem jednak do wniosku, że nie mogę odpuścić sobie pierwszej części. Gdybym to zrobił, grałbym już jako nie mój Shepard. Podszedłbym do niego tylko jak do zbioru decyzji. Było by to podejście złe, nie pozwalające przeżyć mi (choćby po raz czwarty) całej tej przygody. Zrezygnowałbym z osobistego udziału w początku całej trylogii, sprowadzając fabułę do czysto pragmatycznego podejścia (ta decyzja mi się opłaca, ta nie itd.). Myślę, że to wielka szkoda nie brać osobistego udziału w wydarzeniach z ME wraz z Shepardem.

Jednak to, kolejne już, podejście chciałem potraktować po macoszemu. Przejść jak najszybciej główne zadania, podjąć najważniejsze decyzje i lecieć na spotkanie Zbieraczom.  Chęć "przelecenia" ME przeszła mi wraz z dodaniem moda wprowadzającego lepsze tekstury oraz lepszą zgodność w designie strojów i postaci między pierwszą a drugą częścią. Mimo ponownego zachłyśnięcia się w pewnym momencie zaprzestałem wykonywać pomniejsze zadania wiedząc, że ich wpływ na części kolejne jest znikomy bądź żaden.


Czy zatem sam padłem ofiarą pragmatycznego podejścia do wpływu na fabułę - co się opłaca a co nie? Nie do końca. Ultimate Shepard zdając sobie coraz bardziej sprawę z powagi sytuacji związanej z działaniami Sarena postanowił w pełni skupić na tym swoją uwagę.

Doszedłem do wniosku, że to właśnie główny wątek dla mojego obecnego Sheparda jest najważniejszy. Można samemu sobie odpowiedzieć co jest ważniejsze - skanowanie opiekunów, likwidowanie posterunków gethów czy jednak powstrzymanie rasy inteligentnych pradawnych maszyn od wyniszczenia międzygalaktycznych cywilizacji?

Jedynym odejściem od tej reguły była w miarę możliwości pomoc towarzyszom. Łatwiej się walczy wiedząc, że ma się zaufanych kompanów za sobą. W tym wypadku chyba tylko Garuss ma jakiś swój poboczny quest w ME, tak to pozostaje rozmowa i uwaga poświęcona członkom załogi Normandii.


Zobaczmy zatem co przyniesie ze sobą część kolejna...


poniedziałek, 15 lipca 2013

Ultimate Shepard Experience


Znam początek, znam też i koniec. Wszystko to wydarzyło się już nie raz. Wiem, co trzeba zrobić, co muszę zrobić aby dotrzeć do kresu. Każda możliwa droga jest przede mną otwarta. Widzę je jasno i wyraźnie. Dostrzegam na ścieżkach również Innych - niektórzy to kobiety, niektórzy mężczyźni. 

Świadom wszelkich skutków moich decyzji, zanim postawiłem pierwszy krok już byłem u Celu. Czy jest zatem możliwe aby spotkało mnie coś nowego? Prawdopodobnie, gdyż droga zawsze zmienia się z biegiem czasu...

O co chodzi? Otóż postanowiłem ponownie i zapewne ostatni zagrać w całą trylogię Mass Effect. W moim trzecim podejściu tym razem zaaplikuje sobie wszelkie możliwe DLC (a trochę ich było, szczególnie przy ME2). Z racji tego, że powróciłem do komputera nie omieszkam też namieszać w grze różnymi ciekawymi modami. Jako omnipotencyjny Shepard wyruszam, zatem po raz kolejny ratować Wszechświat aby ostatecznie doświadczyć uniwersum Mass Effect.

See You Space Cowboy

poniedziałek, 8 lipca 2013

R.I.P. XBOX 360


Dziś ostatecznie pożegnałem się z Xbox'em 360. Spędziliśmy ze sobą prawie 2 lata, podczas których powróciłem do świata gier i mogłem cieszyć się nowszymi tytułami w bardzo dobrej jakości. Wygoda użytkowania konsoli w porównaniu z komputerem była dla mnie jak między niebem a ziemią. Nareszcie wszystko działało jak należy!

Warto wspomnieć też o walorach towarzyskich. Dzięki Xbox'owi mogłem z mniej lub bardziej bliskimi mi osobami spędzić dużo czasu świetnie się bawiąc. Komputer nie zawsze na to pozwala (chyba, że gracie w serie Heroes...) Mimo to obecnie powracam do niego i wiem już, że będzie to miła odmiana, chociaż z kontrolerem 360 tak łatwo się nie rozstanę (jakaż wygoda!).

Tak czy inaczej mój renesans komputerowy jest chyba tylko przejściowy...


środa, 3 lipca 2013

Czas Ciemności

"Tu pułkownik John Konrad, Armia Stanów Zjednoczonych. Próba ewakuacji Dubaju zakończyła się kompletną porażką. Liczba ofiar: zbyt wiele". Te słowa padają na początku Spcec Ops: The Line, gry luźno opartej na motywach Czasu Apokalipsy i Jądra Ciemności, która zabiera nas do Dubaju z XXI w., zdewastowanego i odciętego od świata przez burze piaskowe. Czy jest to jednak gra, w której udajemy się w głąb zrujnowanego miasta, czy raczej jest to podróż w głąb naszego bohatera zmuszająca odbiorcę do niejednej refleksji?

The Line jest następcą trzecioosobowej taktycznej strzelanki Spec Ops: Rangers Lead the Way z 1998 roku. Najnowsza odsłona serii mocno odbiega od swoich korzeni. Zamiast na taktykę, tytuł stawia na narrację i fabułę. Jako dowódca trzyosobowego oddziału Delta Force zostajemy wysłani na rekonesans, aby sprawdzić sytuację w Dubaju. Szybko okazuje się, że będziemy musieli się zmierzyć z członkami skłóconego 33-ciego batalionu wojsk lądowych Stanów Zjednoczonych, który miał nadzorować ewakuację zniszczonego miasta. Moim zdaniem twórcy wykazali się dużą odwagą wypuszczając na rynek AAA grę, w której, wbrew ogólnej modzie, jedni amerykańcy żołnierze strzelają do drugich. Tym bardziej, że produkcja nie określa jednoznacznie po czyjej stronie stoi racja.


Wielokrotnie jesteśmy stawiani przed niełatwym wyborem moralnym. Niestety efekt naszych decyzji jest często ten sam. Twórcy nie raz serwują nam iluzję wyboru, ale uważam, że robią to celowo. Chodzi o to, aby nie skupiać się na efekcie wybranej przez nas opcji, tylko na intencji. Dobrym posunięciem jest to, że decyzje podejmujemy poprzez gameplay, co zwiększa poczucie immersji. Zdarza się też, że musimy działać tak, jak gra nam nakazuje - inaczej przegramy/zginiemy. Ma nam to pokazać, że w pewnych sytuacjach nie mamy większego wyboru – albo zabij albo giń. Dzięki temu, mimo trzecioosobowego ukazania akcji, łatwiej jest się wczuć lub chociaż zrozumieć postępowanie kapitana Walkera, który w czasie gry z opanowanego żołnierza zamienia się w tracącego rozum, krwiożerczego zabijakę. Obrazuje to zgubny wpływ wojny i jej horroru na psychikę bohatera, któremu cały czas towarzyszymy.

Fabuła jest tak skonstruowana, aby dawać graczowi do myślenia – czy na pewno jestem wybawcą, bohaterem? Czy ja ratuję tych ludzi, czy tylko ich pogrążam w tym już i tak zapomnianym przez Boga mieście? Kto tu ma obsesję? Walker, czy poszukiwany przez niego pułkownik John Konrad? 

Muszę przyznać, że w swoim gatunku Spec Ops: The Line ma naprawdę dobrze nakreślone postacie. Towarzysze głównego bohatera nie tyle mają nam pomagać w walce co oceniać i reagować na zaistniałą sytuację i zmianę zachowania naszego bohatera. Wartym wspomnienia jest porucznik Alphonso Adams. Do końca rozgrywki to on zdaje się podtrzymywać zdrowy rozsądek Walkera i kwestionuje jego decyzje, zauważając szybciej od niego zgubny wpływ Dubaju. Postacie takie jak m.in. "Big Bo" z Binary Domain czy Augustus Cole z Gears of War wypadają przy nim naprawdę słabo.


W sferze rozgrywki jest to solidny trzeciosobowy shooter. Kompanom możemy wskazać cel do zaatakowania lub czasem rozkazać rzucić granat oślepiający. Mamy też możliwość użyć broni z tłumikiem, ale na dłuższą metę nie zdaje to egzaminu. W takim wypadku nie możemy mówić o jakiejś specjalnej strategii podczas walki i taktycznym podejściu. Dlatego The Line jest bliżej serii Gears of War niż najnowszym tytułom Rainbow Six. Mimo to, grając nie można się spieszyć, strzelać do wszystkiego i biec przed siebie. Szybko skończy się nam amunicja, a bez odpowiedniej osłony zostaniemy łatwo ściągnięci przez przeciwników.

Jeśli chodzi o system osłon to nasza postać jest w stanie "przykleić się" do prawie wszystkich elementów otoczenia, czy to meble, filary, wraki samochodów itp. Jest jeszcze możliwość przechodzenia między osłonami i przeskakiwania przez nie (o ile nie są za szerokie). To, w czym system kuleje, to brak przechodzenia zza rogu oraz opcji płynnej zmiany położenia naszego bohatera pomiędzy osłonami (tak jak ma to miejsce np. w Splinter Cell: Conviction lub Ghost Reacon: Future Soldier). 

Gra dosyć wcześnie uczy nas większości swoich możliwości. Później urozmaica rozgrywkę poprzez nowy rynsztunek i niesamowite lokacje. Podczas boju towarzysze informują nas o rodzaju i rozmieszczeniu przeciwników, co jest pomocne w starciu z ich przeważającą ilością.

Poruszanie się po polu bitwy na komputerze nie sprawiło mi trudności, domyślne rozstawienie klawiszy zostało dobrze przemyślane. Grając na padzie zyskujemy łatwiejszy dostęp do przycisków i większą czułość i płynność przemieszczania się na koszt celności i szybkości reakcji. W obu przypadkach nawigacja postacią jest należycie przemyślana, a jej sposób jest kwestią preferencji.


Grafika prezentuje się dobrze. Modele głównych postaci posiadają wiele szczegółów. Dzięki temu można dokładnie przyjrzeć się oporządzeniu naszego bohatera, czy nawet zobaczyć pot na jego czole wynikający z pustynnego klimatu. Przeciwnicy wyglądają nie najgorzej i poprzez zmianę kilku detali w ich wyglądzie wprowadzono pewną różnorodność. Ma się jednak wrażenie, że pod względem zaprojektowania postaci gra nie wykorzystuje całego potencjału Unreal Engine. Za to zniszczony przez burze piaskowe Dubaj wygląda niesamowicie...

Tutaj widać, że twórcy się przyłożyli. Miasto, które obecnie odznacza się przepychem, nowatorstwem i ambicją w swojej architekturze, w Spec Ops przysypane piaskiem, wygląda jak wyjęte z jakiegoś postapokaliptycznego settingu. Co rozdział jest nam serwowana nowa odmienna lokacja (samolot rozbity na pustyni, budynek stacji telewizyjnej, obóz uchodźców, ulice pokryte szkieletami jachtów itd.). Im dalej posuwamy się w rozgrywce, tym bardziej jesteśmy zaskoczeni tym, gdzie trafiamy i jak dane miejsce jest przedstawione. Każde z nich ma swoją historię. Ukazuje jaki Dubaj był kiedyś, a jaki jest dziś i co mieszkańcy oraz amerykańscy żołnierze musieli zrobić, by przetrwać. W budowaniu atmosfery i uzupełnianiu luk fabularnych pomagają znajdywane przedmioty, notatki i nagrania. Nie jest to co prawda Rapture, ale jest się czym zachwycić. Można szczerze przyznać, że tak jak Kapitan Walker i jego towarzysze, tak i miasto pod piaskiem jest jednym z głównych bohaterów tej opowieści.

Muzyka jest kolejnym porządnie zrealizowanym komponentem tworzącym świat gry. Po uruchomieniu, już w menu na dobry początek słyszymy słynny Gwieździsty Sztandar w wykonaniu Jimmiego Hendrixa z "antywojenną nutą". Podczas rozgrywki towarzyszyć nam będą Mogwai, Deep Purple, The Black Angels i inni. Dwa ostatnie, nie bez przyczyny, kojarzą się z filmami o Wietnamie. Te klasyczne rockowe kawałki lat 60-70 towarzyszą żołnierzom w ich zmaganiach z bezsensem i okrucieństwem wojny do czego również pretenduje sam Spec Ops. Kapitalnym pomysłem jest zaimplementowanie większości utworów do świata gry. To co słyszymy, słyszy również nasz bohater poprzez radio nadające z odbiorników rozmieszczonych po całym mieście. W głośnikach pojawia się nawet część utworu operowego Dies Irae, Libera me Giuseppe Verdiego. Taka oprawa muzyczna to następny plus dla produkcji studia Yager Development. 

Zalety Dubaju to nie tylko postapokaliptyczna atmosfera okraszona dobrą muzyką, lecz również solidny level design. Lokacje są tak zaprojektowane, że nie można do końca przewidzieć, w którym momencie rozpocznie się walka. W odróżnieniu od Gears of War w którym kamienne bloki nadające się na osłony zwiastują rychłą potyczkę. Podobnie w Mass Effect 2 natrafiamy w środku dżungli na specyficznie rozłożone skrzynie... W Spec Ops tego nie ma, a przynajmniej nie jest to tak widoczne. Trzeba wspomnieć też o użyciu otoczenia na swoją korzyść. Możemy np. niszczyć szyby na których stoją przeciwnicy lub zza których piasek nagromadzony w budynku zasypie naszych adwersarzy. 

W The Line warto zagrać z dwóch powodów: dla fabuły skierowanej do dojrzałego odbiorcy oraz dla świetnie wykreowanego otoczenia. W odróżnieniu od innych tego typu tytułów, tutaj te dwie rzeczy nie są tylko tłem dla rozgrywki, lecz równoprawną częścią produkcji o ile nie grającą pierwszych skrzypiec. Tak jak książka Conrada i film Coppoli, tak gra Yager Development zabiera nas w mroczne zakamarki ludzkiego wnętrza, aby ukazać to co w nas drzemie. Wojna, konflikt to czas ciemności gdzie światło człowieczeństwa zanika. Pozostają tylko odcienie szarości i próba nie popadnięcia w obłęd - zgroza! 

wtorek, 2 lipca 2013

Powrót!


Nie obawiajcie się! Drzwi Wewnątrz Mojej Głowy powracają! Na początek wrzucę próbę recenzji Spec Ops: The Line jaką pisałem na warsztaty z krytyki kultury popularnej: gry wideo. Zajęcia odbywały się w krakowskiej Artetece, a tekst umieszczam po uwzględnieniu uwag prowadzących.

Postaram się powrócić do pisania i dzielenia się różnymi przemyśleniami raz na jakiś czas. Zobaczymy co z tego wyjdzie. Do zobaczenia!

sobota, 25 maja 2013

Żegnajcie Bohaterzy

Ponieważ powoli rozstaje się z platformą do grania jaką jest Xbox 360, chciałem tutaj zamieścić pozostałość po moich rpg'owych, growych bohaterach z którymi spędziłem wiele dobrego czasu.

Mass Effect:
- nieustępliwa i bezlitosna Lisbeth Shepard, zupełne przeciwieństwo pierwszej postaci opisanej w cyklu Mój Komandor Shepard (jeden z pierwszych tekstów tu zamieszczonych).

     


Dark Souls:
- moja rozgrywka w Dark Souls to historia o łuczniku, który stał się rycerzem... 


Skyrim:
- nie licząc opisanego we Wspomnieniach z wakacji mrocznego elfa, spędziłem we Skyrim jeszcze dużo czasu za pośrednictwem przebiegłej orczycy atakującej z zaskoczenia oraz morderczego potomka nordów.


Wiedźmiń 2:
- na zakończenie Wiedźmin Geraltem zwany.


Zatem żegnajcie Bohaterzy.

sobota, 2 lutego 2013

Ulubione utwory z gier

Ostatnio jadąc pociągiem relacji Warszawa - Kraków, znalazłem chwilę, aby posłuchać sobie muzyki (aż wstyd pisać, ale robię to coraz rzadziej). Przesłuchując swoją playlistę natrafiłem na parę kawałków z gier. Zaowocowało to małą refleksją oraz próbą wyłonienia najlepszych utworów.  

Ogólnie lubię różne soundtracki, czy to z filmu czy z gier. Wynika to zapewne z tego, że "kolekcjonowałem" ich dużą ilość w celu stworzenia sobie ciekawych ścieżek dźwiękowych do sesji RPG. Obecnie nadal to robię, ale po to by przedłużyć sobie przyjemność z danej gry bądź filmu, który mnie porwie, aby wciąż w nim trwać. Niektóre albumy i utwory tak zapadły mi w pamięć, że wciąż namiętnie ich słucham. Niekoniecznie wynika to z ich walorów muzycznych, w dużej mierze jest to rezultat niepowtarzalnego klimatu jaki im towarzyszy i który są w stanie nieść ze sobą z każdym ich odsłuchaniem. Ładunek emocjonalny jaki są w stanie dane numery wytworzyć też nie jest bez znaczenia. Zatem przechodząc do konkretów prezentuję moje top 10 utworów pochodzących z gier oraz za co je uwielbiam:


1. Michael McCann - Icarius - Main Theme z Deus Ex: Human Revolution
Za to, że świetnie się komponuję z jednym z moich ulubionych zwiastunów. Za to, że przez jedną krótką chwilę przemierzam mroczne zakamarki miasta (już tak niedalekiej) przyszłości, staję się Adamem Jensenem i nigdy nie przestanę szukać...


2. Michael McCann - Opening Credits z Deus Ex: Human Revolution
Za klimat, który wprowadza i określa.


3. Clint Mansell - Leaving Earth z Mass Effect 3
Za to, że mnie miażdży, że mam przez niego ciarki. Za to,że idealnie oddaje sytuacje zaistniałą w powyższej scenie robiąc mi emocjonalny horror. Za to, że gdy go słyszę chcę bez zastanowienia rzucić wszystko i ruszyć ratować Ziemię. 


4. Faunts - M4 Part II z Mass Effect
Najlepszy kawałek na zakończenie gry EVER! Swoją drogą ciekawy klip ze trzech części ktoś zmontował pod ten utwór, ach nostalgia...


5. Akira Yamaoka - Theme of Laura z Silent Hill 2
Cóż to była za gra! Genialna moi drodzy, genialna! Po kontakcie z Silent Hill, Akira Yamaoka pozostaje jednym z moich ulubionych wykonawców w ogóle. Niełatwo było mi wybrać, który kawałek jego autorstwa ma tu trafić, ale stanęło na nastrojowym Theme of Laura z drugiej części gry.


6. The Song of the Dragonborn z Skyrim
Nie ma co tu dużo pisać - po prostu EPICKIE!


7. Nick Arundel - Arkham City Main Theme z Batman: Arkham City
Tak jak pisałem przy moich wrażeniach z gier z batmanem i tak jak przy Leaving Earth, jakoś w niewyjaśniony sposób jestem zmiażdżony przez ten kawałek.


8. The Front Hall z Resident Evil 2
Ten moment kiedy udaje się przebrnąć pogrążone w zombie Raccoon City, znajdując pewne schronienie w tym tajemniczym posterunku policji, będzie dla mnie niezapomniany...


9. Secure Place z Resident Evil 2
Ten utwór mówi jedno - jesteś bezpieczny. Uff i można odetchnąć.


10. Rogue z Diablo II
Zdarzyło się chyba tak, że w Diablo II grałem ze pięć lat. Wynikiem tego jest to, że gdy mamy początek wiosny lub przychodzi jesień, a pogoda taka szara, jakoś ten kawałek leci mi w głowie. Zupełnie jakbym znów przemierzał krainę Sanktuarium w okolicy Obozowiska Łotrzyc. Ponownie - nostalgia...


- a Wy macie jakiś utwór z gry, który jest dla Was szczególny?