"Tu pułkownik John Konrad, Armia Stanów Zjednoczonych. Próba ewakuacji Dubaju zakończyła się kompletną porażką. Liczba ofiar: zbyt wiele". Te słowa padają na początku Spcec Ops: The Line, gry luźno opartej na motywach Czasu Apokalipsy i Jądra Ciemności, która zabiera nas do Dubaju z XXI w., zdewastowanego i odciętego od świata przez burze piaskowe. Czy jest to jednak gra, w której udajemy się w głąb zrujnowanego miasta, czy raczej jest to podróż w głąb naszego bohatera zmuszająca odbiorcę do niejednej refleksji?
The Line jest następcą trzecioosobowej taktycznej strzelanki Spec Ops: Rangers Lead the Way z 1998 roku. Najnowsza odsłona serii mocno odbiega od swoich korzeni. Zamiast na taktykę, tytuł stawia na narrację i fabułę. Jako dowódca trzyosobowego oddziału Delta Force zostajemy wysłani na rekonesans, aby sprawdzić sytuację w Dubaju. Szybko okazuje się, że będziemy musieli się zmierzyć z członkami skłóconego 33-ciego batalionu wojsk lądowych Stanów Zjednoczonych, który miał nadzorować ewakuację zniszczonego miasta. Moim zdaniem twórcy wykazali się dużą odwagą wypuszczając na rynek AAA grę, w której, wbrew ogólnej modzie, jedni amerykańcy żołnierze strzelają do drugich. Tym bardziej, że produkcja nie określa jednoznacznie po czyjej stronie stoi racja.
Wielokrotnie jesteśmy stawiani przed niełatwym wyborem moralnym. Niestety efekt naszych decyzji jest często ten sam. Twórcy nie raz serwują nam iluzję wyboru, ale uważam, że robią to celowo. Chodzi o to, aby nie skupiać się na efekcie wybranej przez nas opcji, tylko na intencji. Dobrym posunięciem jest to, że decyzje podejmujemy poprzez gameplay, co zwiększa poczucie immersji. Zdarza się też, że musimy działać tak, jak gra nam nakazuje - inaczej przegramy/zginiemy. Ma nam to pokazać, że w pewnych sytuacjach nie mamy większego wyboru – albo zabij albo giń. Dzięki temu, mimo trzecioosobowego ukazania akcji, łatwiej jest się wczuć lub chociaż zrozumieć postępowanie kapitana Walkera, który w czasie gry z opanowanego żołnierza zamienia się w tracącego rozum, krwiożerczego zabijakę. Obrazuje to zgubny wpływ wojny i jej horroru na psychikę bohatera, któremu cały czas towarzyszymy.
Fabuła jest tak skonstruowana, aby dawać graczowi do myślenia – czy na pewno jestem wybawcą, bohaterem? Czy ja ratuję tych ludzi, czy tylko ich pogrążam w tym już i tak zapomnianym przez Boga mieście? Kto tu ma obsesję? Walker, czy poszukiwany przez niego pułkownik John Konrad?
Muszę przyznać, że w swoim gatunku Spec Ops: The Line ma naprawdę dobrze nakreślone postacie. Towarzysze głównego bohatera nie tyle mają nam pomagać w walce co oceniać i reagować na zaistniałą sytuację i zmianę zachowania naszego bohatera. Wartym wspomnienia jest porucznik Alphonso Adams. Do końca rozgrywki to on zdaje się podtrzymywać zdrowy rozsądek Walkera i kwestionuje jego decyzje, zauważając szybciej od niego zgubny wpływ Dubaju. Postacie takie jak m.in. "Big Bo" z Binary Domain czy Augustus Cole z Gears of War wypadają przy nim naprawdę słabo.
W sferze rozgrywki jest to solidny trzeciosobowy shooter. Kompanom możemy wskazać cel do zaatakowania lub czasem rozkazać rzucić granat oślepiający. Mamy też możliwość użyć broni z tłumikiem, ale na dłuższą metę nie zdaje to egzaminu. W takim wypadku nie możemy mówić o jakiejś specjalnej strategii podczas walki i taktycznym podejściu. Dlatego The Line jest bliżej serii Gears of War niż najnowszym tytułom Rainbow Six. Mimo to, grając nie można się spieszyć, strzelać do wszystkiego i biec przed siebie. Szybko skończy się nam amunicja, a bez odpowiedniej osłony zostaniemy łatwo ściągnięci przez przeciwników.
Jeśli chodzi o system osłon to nasza postać jest w stanie "przykleić się" do prawie wszystkich elementów otoczenia, czy to meble, filary, wraki samochodów itp. Jest jeszcze możliwość przechodzenia między osłonami i przeskakiwania przez nie (o ile nie są za szerokie). To, w czym system kuleje, to brak przechodzenia zza rogu oraz opcji płynnej zmiany położenia naszego bohatera pomiędzy osłonami (tak jak ma to miejsce np. w Splinter Cell: Conviction lub Ghost Reacon: Future Soldier).
Gra dosyć wcześnie uczy nas większości swoich możliwości. Później urozmaica rozgrywkę poprzez nowy rynsztunek i niesamowite lokacje. Podczas boju towarzysze informują nas o rodzaju i rozmieszczeniu przeciwników, co jest pomocne w starciu z ich przeważającą ilością.
Poruszanie się po polu bitwy na komputerze nie sprawiło mi trudności, domyślne rozstawienie klawiszy zostało dobrze przemyślane. Grając na padzie zyskujemy łatwiejszy dostęp do przycisków i większą czułość i płynność przemieszczania się na koszt celności i szybkości reakcji. W obu przypadkach nawigacja postacią jest należycie przemyślana, a jej sposób jest kwestią preferencji.
Grafika prezentuje się dobrze. Modele głównych postaci posiadają wiele szczegółów. Dzięki temu można dokładnie przyjrzeć się oporządzeniu naszego bohatera, czy nawet zobaczyć pot na jego czole wynikający z pustynnego klimatu. Przeciwnicy wyglądają nie najgorzej i poprzez zmianę kilku detali w ich wyglądzie wprowadzono pewną różnorodność. Ma się jednak wrażenie, że pod względem zaprojektowania postaci gra nie wykorzystuje całego potencjału Unreal Engine. Za to zniszczony przez burze piaskowe Dubaj wygląda niesamowicie...
Tutaj widać, że twórcy się przyłożyli. Miasto, które obecnie odznacza się przepychem, nowatorstwem i ambicją w swojej architekturze, w Spec Ops przysypane piaskiem, wygląda jak wyjęte z jakiegoś postapokaliptycznego settingu. Co rozdział jest nam serwowana nowa odmienna lokacja (samolot rozbity na pustyni, budynek stacji telewizyjnej, obóz uchodźców, ulice pokryte szkieletami jachtów itd.). Im dalej posuwamy się w rozgrywce, tym bardziej jesteśmy zaskoczeni tym, gdzie trafiamy i jak dane miejsce jest przedstawione. Każde z nich ma swoją historię. Ukazuje jaki Dubaj był kiedyś, a jaki jest dziś i co mieszkańcy oraz amerykańscy żołnierze musieli zrobić, by przetrwać. W budowaniu atmosfery i uzupełnianiu luk fabularnych pomagają znajdywane przedmioty, notatki i nagrania. Nie jest to co prawda Rapture, ale jest się czym zachwycić. Można szczerze przyznać, że tak jak Kapitan Walker i jego towarzysze, tak i miasto pod piaskiem jest jednym z głównych bohaterów tej opowieści.
Muzyka jest kolejnym porządnie zrealizowanym komponentem tworzącym świat gry. Po uruchomieniu, już w menu na dobry początek słyszymy słynny Gwieździsty Sztandar w wykonaniu Jimmiego Hendrixa z "antywojenną nutą". Podczas rozgrywki towarzyszyć nam będą Mogwai, Deep Purple, The Black Angels i inni. Dwa ostatnie, nie bez przyczyny, kojarzą się z filmami o Wietnamie. Te klasyczne rockowe kawałki lat 60-70 towarzyszą żołnierzom w ich zmaganiach z bezsensem i okrucieństwem wojny do czego również pretenduje sam Spec Ops. Kapitalnym pomysłem jest zaimplementowanie większości utworów do świata gry. To co słyszymy, słyszy również nasz bohater poprzez radio nadające z odbiorników rozmieszczonych po całym mieście. W głośnikach pojawia się nawet część utworu operowego Dies Irae, Libera me Giuseppe Verdiego. Taka oprawa muzyczna to następny plus dla produkcji studia Yager Development.
Zalety Dubaju to nie tylko postapokaliptyczna atmosfera okraszona dobrą muzyką, lecz również solidny level design. Lokacje są tak zaprojektowane, że nie można do końca przewidzieć, w którym momencie rozpocznie się walka. W odróżnieniu od Gears of War w którym kamienne bloki nadające się na osłony zwiastują rychłą potyczkę. Podobnie w Mass Effect 2 natrafiamy w środku dżungli na specyficznie rozłożone skrzynie... W Spec Ops tego nie ma, a przynajmniej nie jest to tak widoczne. Trzeba wspomnieć też o użyciu otoczenia na swoją korzyść. Możemy np. niszczyć szyby na których stoją przeciwnicy lub zza których piasek nagromadzony w budynku zasypie naszych adwersarzy.
W The Line warto zagrać z dwóch powodów: dla fabuły skierowanej do dojrzałego odbiorcy oraz dla świetnie wykreowanego otoczenia. W odróżnieniu od innych tego typu tytułów, tutaj te dwie rzeczy nie są tylko tłem dla rozgrywki, lecz równoprawną częścią produkcji o ile nie grającą pierwszych skrzypiec. Tak jak książka Conrada i film Coppoli, tak gra Yager Development zabiera nas w mroczne zakamarki ludzkiego wnętrza, aby ukazać to co w nas drzemie. Wojna, konflikt to czas ciemności gdzie światło człowieczeństwa zanika. Pozostają tylko odcienie szarości i próba nie popadnięcia w obłęd - zgroza!